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 Mechaniste, ptit test

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4 participants
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Akuzan




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MessageSujet: Mechaniste, ptit test   Mechaniste, ptit test I_icon_minitimeDim 6 Sep - 18:54

Petit test du nouveau mechaniste:

- La classe en elle même a des coûts en compétence beaucoup plus équilibrés (compétences martiales).

- Il n'y a pas encore de module mechanique au niveau des armes, j'en ai donc fait un à la volée --> Coût : 50 PF, effet: Permet de manier toutes les armes Mechanique.

- Je pense qu'il va falloir généralisé à l'ensemble des classe un pack d'équipement de départ, pour le mechaniste j'ai "offert": Armure MK1, Machina de base (je mettrai sa feuille sur le forum)..

- Au sujet des ordres donnés au machina nous avons testés les règles que tu as souhaité, soit :

* 1er test: -10 pour chaque ordre donné durant le même tour, sur l'ensemble des jets,cumulatif.

* 2eme test: -10 graduel semblable à la defense. On a fait comme suit:

1/ Le joueur declare au début de son tour les ordres pour sa/ses machina(s).
2/ Sa première action aura un malus de "Nombre d'ordre x 10"
3/ Sa seconde action aura un malus de "Nombre d'ordre x10" + "Nombre d'ordre x10", etc...

Ex: Alex a donné deux ordres à sa machina, son malus d'ordre est donc de -20. Il décide de tenter un jet d'acrobatie puis d'attaque.
Son jet d'acrobatie se fait avec un malus de -20, et son jet d'attaque avec un malus de -40.


* 3eme test: Pas de malus, on limite le nombre d'ordre au transmetteur (on a décidé arbitrairement que le premier permettait un seul ordre par tour).

Conclusion: Les 3 personnes présentes ont préféré la dernière des solutions car il y avait moins de calcul a faire dans un système déjà bien chargé.

- Au sujet de la création des machinas:

* Le système fait peur au début, mais il est plutôt bien pensé ce qui permet au joueur de faire ce qu'il a envie (et rapidement quand on a bien prit en main le système).

* Le principe du mouvement uniquement basé sur le poids est "bizarre" dans le sens ou un châssis lourd mais de taille TG devrait avoir une vitesse plus grande qu'un châssis du même poids de taille G --> je pense personnellement que ton ancien système était mieux, une base sur le châssis modifié par un malus du au poids.

* il faudrait revoir les autonomies du charbon et vapeur. Ils sont très très faibles, surtout au vu des distances a parcourir.

* peut-on placer plusieurs fois un même modules de même level? --> Perso j'ai refusé pour éviter d'avoir des machina de combat ultra bourrine.

* Pas d'arme de tir, ce serait cool d'en faire, vont-elles avoir des munitions ?

* Le module de déplacement du fofo indique des Km/h mais en combat, combien rajoute t'il d(unité de mouvement ?

* Il faut revoir la regle des reussite critique sur la création des pièces. Un mechaniste jouant les bourrins ira cherche du 200+ en mechanique, du coup il pourra faire facilement des pièce de qualité supérieur. --> Faut voir ce que l'on veut mais une idée serait de faire une réussite exceptionnelle sur un jet de 98-100, il y a une réussite exceptionnelle si le mechaniste pouvait créer la pièce sans passer par un jet ouvert.

* Ce serait bien d'avoir un bonus en création si le joueur décide de monter une machina basée exactement sur un modèle déjà existant et homologué. On considère que le joueur peut avoir accès aux plans par exemple...

- au sujet de l'équipement du mechaniste, l'armure de base n'est pas logique sur un point, le port d'armure requis. La MK1 doit être beaucoup plus compliqué à porter qu'un plastron classique (plus lourde, générateur, etc...) --> 2 solution, soit on augmente le port requis soit on baisse l'IP.

- au sujet du generateur des armures, c'est un peu confut, va t'on avoir plusieurs type de générateur comme pour les machina? va t'on devoir le "remplir"? --> perso je suis pour un type de générateur unique a stabilité classique, soit échec critique sur 1 -3.

- Autre points des armures et générateurs, ce serait bien de pouvoir choisir le générateur séparément de l'armure. Un joueur pourrait préféré avoir une faible ip (donc armure moins lourde) pour justement équipé un générateur plus lourd, ou l'inverse...

- Au sujet de la feuille, il me semble que l'ensemble des infos s'y trouve. Ce serait bien de rajouter une case pour les homologations ou le type (prototype ou usine).

Voilà, beaucoup de petit réglage ce qui signifie que l'on arrive au bout ! Notre prochaine partie sera dans deux semaines, donc si d'ici là tu peux avoir modifié les règle on testera avec.
Il faudrait pour l'occas des châssis de type Petit pour les machina de soutien (et tous ce qui va avec pour la création).

Encore merci à toi !
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Arkhan

Arkhan


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Nom du personnage: Atsucama Quetzal
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MessageSujet: Re: Mechaniste, ptit test   Mechaniste, ptit test I_icon_minitimeDim 6 Sep - 20:10

Contrôle des Machina :

Je suis d'accord avec toi, limiter le nombre d'ordres est le plus simple car c'est vrai que le système d'Anima est déjà assez lourd pour en plus en rajouter .

Création de Machina :

- Je suis aussi d'accord concernant le mouvement . Chaque châssis devrait avoir une valeur de mouvement même si cette valeur n'a rien à voir avec la caractéristique d'Agilité ( vu que la Machina n'a pas de valeurs de caractéristiques ) et effectivement le poids pourrais jouer un rôle de bonus/malus car au départ d'un même châssis, tout les Mechanistes ne vont pas en faire la même chose .

- Les autonomies, c'est vrai ne sont pas chère mais au vu des couts des différentes pièces de Machina, moi je penses qu'ils devraient rester tels quels ou avec une faible augmentation .

- Je ne vois pas l'intérêt de limiter le multiplicateur d'un même module, les limites sont déjà faites dans le système de création : difficulté de création et limite d'énergie du générateur . Si le joueur booste trop un trait de sa Machina elle va pécher grave pour le reste .

- Pour les armes de tir, j'en ais déjà parlé avec Azael mais j'ai arrêté de travailler dessus donc pour l'instant, c'est pas prévu ( de mon côté en tout cas ).

- Le module de déplacement, c'est moi qui l'ai fait et il est en m/round pas km/heure donc à ajouter à la distance permise par le mouvement .

- C'est parfaitement normal selon moi qu'un Mechaniste ayant 200+ en Mécanique puisse réussir très facilement des pièces de qualité supérieures . Dans le monde combien de personnes peuvent se prévaloir d'une compétence à ce niveau . Et un Méchaniste qui n'a pas un score très élevé dans sa compétence, lorsqu'il va monter son mecha, il va souffrir car soit son mecha va pas avoir grand chose de plus que son châssis soit il a intérêt à être chanceux ( et encore parce que jusqu'à qu'il ait accès à Surhumain, le total de création est limité à 319 ). Mais il faudrait tester à haut level pour voir si ça se tient .

- Le bonus de création si le joueur travaille sur plan est tellement évident que je me demande pourquoi on y a pas pensé avant .

- Je vois pas pourquoi l'armure mécanique devrait être plus compliqué qu'une armure normale, elle est plus chère et il faut noter qu'elle a un terrible défaut par rapport : un point faible apparent ( le générateur ) . Si le générateur est touché, ton armure (tu peux t'assoir dessus) ne bouge plus et là je donne pas cher de ta peau .

- Pour les générateurs, je suis comme toi, circonspect . C'est vrai que c'est encore confus . Donc je proposes qu'on crée plusieurs niveaux de générateurs et un module filant des ponts d'énergie en plus ( les modules d'armures mécaniques étant très limité, ça donnera une autre option de personnalisation ) . Et apparemment je crois pas qu'il faille les remplir mais il faut voir, ça serait logique, pour un coup limité .

Bon Azael m'a demandé de dire mon opinion et commentaire sur ce que tu as rapporté donc voilà . J'espère que ça va être constructif .

ps : Akuzan, si tes joueurs ou toi pouvait mettre en ligne les modules/chassis/armes imaginés ou utilisés, ça serait cool . Surtout des trucs civil ( de mon côté je suis très partial ayant créer un Mechaniste créant un mecha militaire ), car j'ai des idées sur ça mais je crois pas qu'il faille que seulement 2 ou 3 personnes travaillent dessus . Et n'hésite surtout pas à donner ton avis sur un truc que je crée, ça ne pourrait que les améliorer .
Et encore merci à toi pour ce rapport si complet .
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Azael
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Azael


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MessageSujet: Re: Mechaniste, ptit test   Mechaniste, ptit test I_icon_minitimeDim 6 Sep - 22:01

Salut, salut:

- Module mechanique parfait, je valide je le rajoute.

- Pour la généralisation des pack d'équipement c'est en cours, je suis en train de voir pour incorporer des modifications en fonction de la voie choisit.

- J'ajoute une carac "Ordre", aux neurotransmetteur et on le gère comme ça sans malus.


- Je vais revenir à l'ancien systeme pour le mouvement des machinas, une base fixe sur le châssis modifié par le poids.

- Je vais modifier les autonomies pour que se soit plus souples. Par contre le joueur ne fera pas d'économie mais ne paiera pas plus cher non plus.

- Au sujet des modules, effectivement on peut avoir des anomalies... Mais comme l'a dis Arkhan, la limitation du nombre de module n'est peut etre pas la bonne solution, je propose les choses suivantes:

1/ On retouche la consommation des modules, chaque module consommera plus ce qui empêchera d'arriver a des +195 en attaque et 220 en dégât pour une machina de paysan...

2/ Et/ou on place sur le châssis une caractéristique permettant de connaitre le nombre de module du même type adaptable sur le châssis.

- Il y aura des armes de tir, elles utiliserons surement des munitions (a voir).

- Pour la règle des réussite critique, a voir. Pour le moment il faut que l'on arrive a une création de machina homogène avant de passer à cette règle.

- Pour le bonus sur schema, ça marche. A voir mais ds la même logique, un machina "Usine" sera plus rapidement fabricable (pas de temps passé sur le plan).

- Au sujet des armures, j'ai une nouvelle orientation qui va peut etre regler les pb:

* Chaque armure sera en realité basé sur une armure créé par u nforgeron sur laquelle le mechaniste aura installé un générateur. Il en existera des achetable en garage directement. Pour la création voici comment ça ce passera:

* Le joueur choisit une armure classique (pas technologique) de type complète ou plastron. Il pourra choisir une armure de la liste global ou de sa liste de faction.

* Il choisit un générateur dans la liste des générateurs portatifs.

* Chaque generateur aura un poids, une valeur en energie, un malus inherent a additionne a celui de l'armure, un malus au mouvement, un malus au port requis et enfin une complexité. Les malus seront basés sur le poids du générateur.

* Le joueur fera un jet de mechanique avec une difficulté que l'on calculera en prenant une valeur de base + modificateur du type d'armure (plastron ou complete) + modificateur de complexité du générateur + modificateur de complexité des modules.

Voila, je rejoins Arkhan pour la demande de création mechanique de la part de tes joueurs, ça irait nettement plus vite.

Encore un gros merci à toi pour ces tests ! J'essaie de modifier au plus vite et de remonter ça.
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MessageSujet: Re: Mechaniste, ptit test   Mechaniste, ptit test I_icon_minitimeLun 7 Sep - 0:08

Voici les modifications apportés sur le forum:

- Modules créés par Arkhan validés pour la plupart et intégrés à la liste.
- Châssis créé par Arkhan validé et ajouté à la liste
- Arme créée par Arkhan validée et ajoutée à la liste
- Modifications apportées au neurotransmetteur
- Valeur de mouvement ajouté aux châssis
- Valeur d'attaque et parade ajoutées aux armes
- Armure Mk1 modifié
- Générateur Mk1 ajouté à la liste
- Module d'arme créé en topic et ajout de celui proposé par Akuzan
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Akuzan




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MessageSujet: Re: Mechaniste, ptit test   Mechaniste, ptit test I_icon_minitimeLun 7 Sep - 15:00

Ah ouais, énorme le changement en l'espace d'une journée !

Donc bon je venais pour poster nos créations de modules mais je vois que tous ceux que l'on a utilisé sont déjà en ligne maintenant !

Niveau armes nous n'avons rien de plus, et mon mechaniste doit me faire parvenir les châssis auxquels il a pensé.

En relisant mon post, je me suis aperçu qu'il manque une remarque:

- Il existe un module "Bonus en athlé" mais d'où provient cette compétence ?

Je ne vais pas commenter chaque décision prise depuis hier car je n'en vois aucune que je n'apprécie pas !

Petite question tout de même, j'ai vu que tu avais refait les châssis, mais la caractéristique limitant le nombre de même module n'y ai pas. Un simple oublie, ou tu planches sur une autre solution?

Et du coup il n'y a plus de bonus de base pour le jet de création de machina?

Et je post ici en même temps au sujet des livres, ça a le mérite d'être beaucoup plus clair. Au moins on s'est sous quel forme sera diffusé Agoria ! Et c'est une forme que j'affectionne Smile
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Azael
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MessageSujet: Re: Mechaniste, ptit test   Mechaniste, ptit test I_icon_minitimeLun 7 Sep - 16:49

- Pour les carac des compétences athlétiques, je me pose encore la question.

- Non pas un oubli, on ne pourra mettre qu'un seule fois le même module sur un châssis. Après un test rapide ca donne quelque chose de plutot bien.

- Et non plus de base pour le jet de creation de machina car désormais le chassis et la conscience apporte un modificateur Smile. Au final il y a tres peu de difference.
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MessageSujet: Re: Mechaniste, ptit test   Mechaniste, ptit test I_icon_minitimeJeu 10 Sep - 16:01

Salut à tous !

Je suis nouveau, pour la petite présentation je suis le fameux mechaniste du groupe de joueurs d'Akuzan.

Il m'a demandé de poster mes créations mais au vu de l'évolution de la liste ces derniers jours, cela ne sert plus à rien...

Je vais commencer par le plus négatif, mon retour sur les problèmes du mechaniste:

- Pas de limitation du nombre de machina, du coup j'ai pu créer 4 machina level 1 en prenant des le départ le don pour avoir 10 000 Zinah.

- J'ai un mechaniste plutôt correct pour le combat, ce qui fait qu'avec 1 seule machina de combat, même basique, je surpasse pas mal de classe spé pour le combat. Pourquoi les compétences martiales n'ont pas un coup uniforme et élevé?

- En testant la création de machina je me suis aperçu que dès le level 1 je pouvais créer une machina lvl 4. Oui c'est cher mais vu la puissance et la possibilité d'avoir 10000 zinah dès le départ, ce n'est plus un désavantage...

- Des armes spé pour le mecaniste c'est bien, mais perso je le vois plus comme une classe passive et c'est dommage qu'en combat la passivité n'est pas mis à profit directement.

- Il faudrait préciser les règles de mort de la machina. Elle n'a pas de régénération, logique... Mais peut-on lui "redonner" des points de vie en la "réparant"?

Pour mon premier poste c'est beaucoup de reproche... mais je tiens à te dire qu'Agoria nous a énormément plu, le dernier scénario était énorme!!! Bon on a pas était très loin mais on a tellement aimé qu'on remet le couvert avec une nouvelle équipe !

Chose très drôle, quand Akuzan est venu avec Agoria et anima, on s'est dit que du jdr asiatique sur fond steampunk/medieval c'était très moyen, il nous a trainé (oui, oui...) pour que l'on fasse le premier scénario !

Et là surprise, le background qui était déjà fait nous a énormément plu, l'ambiance qu'a mis notre MJ a renforcé le tous et on est parti sur l'objectif d'une campagne.

Dernier scénario, il présente un peu la chose. On s'est dit "une suite de scénario en espace clos ? Mouais bof étant donné le style du jeu on est loin du cthulu..."
Et encore une fois, surprise le scénario est énorme, l'ambiance gothico post-apocalyptique futuriste est tellement bien dosée qu'on a qu'une seule envie, plus en partir ! (quoi que c'est dangereux la-bas quand même !)

Donc personnellement, et je ne pense as être le seul du groupe, tous ce qui viendra d'agoria maintenant j'irai les yeux fermés !

Malgré toutes mes remarques négatives de début de post, je te dis un grand merci pour ces supers moments de JDR !

Et vivement la suite ...

Phil en passe de devenir fanboy d'agoria.
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Azael
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MessageSujet: Re: Mechaniste, ptit test   Mechaniste, ptit test I_icon_minitimeJeu 10 Sep - 16:20

Tout d'abord bienvenue !

Et beh merci du post OO, ça fais vraiment plaisir et pas de soucis sur les remarques du mechaniste, c'est comme ça qu'on fait avancer les choses !

J'etais en train d'en parler avec le mechaniste de notre groupe justement et voici les orientations prochaines de la classe:

- J'instaure 2 type de machia distincte: Combat et soutien.
- Le mechaniste ne pourra contrôler qu'une machina de combat et plusieurs de soutien.
- Les machina de soutien n'ont pas accès aux armes.
- Le mechaniste ne pourra controler qu'un certain niveau de machina en focntion du sien.

Ex: Un mechaniste lvl 2 contrôlera au maximum une machina lvl 1, un mechaniste lvl 3 pourra contrôler une lvl 2.

- Pour l'uniformisation des coûts le port d'armure restera à 2, l'esquive passera a 3 et la limite en % passera de 60 à 50. MAis je ne pense pas que l'impact soit enorme...

- Pour le côté passivité ressenti en combat, j'ai peut être une petite idée mais il faut encore que je la travail. En gros j'aimerai que le mechaniste devienne une classe "Joueur d'echec" La machina de combat serait la dame, le mechaniste le roi.
Les autres pièces serait des "pièges". Chaque "pièce" n'aurait aucune utilité seule, mais selon la configuration du combat, l'agencement des pièces/machina on pourrait obtenir un effet plus ou moins dévastateur ou bénéfique pour l'ensemble du groupe.

- Réparer une machina pour lui redonner des points de vie sera jouable, mais je pense limité la chose --> 75% des pv perdu au denier combat + un système plus poussé ou le mechaniste va pouvoir changer les pièces du châssis endommagé (un jet de réparation avec un cout en zinah/hp) pour lui redonner la totalité de ces hp.

Et encore merci de tes retours et de tes encouragements, ça fais vraiment plaisir Smile.

Le mechaniste sera modifié dans la journée, ainsi que les règles sur la machina. Les règles de pieges arriveront bien plus tard.
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