L'équipement technologique et mechanique
Les armes et armures technologiques et mechanique suivent les règles présentes dans le livre de règle, chapitre 8 (page 64).
Cependant leur nature particulière apporte quelques modifications que nous allons voir ici.
La différence entre technologie et mechanique
La mechanique est avant tous une science basée sur le développement des machina, cependant il existe un nombre limité d'armes et armures destiné aux personnages eux-même.
L'équipement technologique, quel qu'il soit, embarque de micro-générateurs rendant ainsi les appareils totalement autonome.
L'équipement mechanique quand à lui utilise un générateur externe, sur lequel sont reliés tous les équipements.
L'équipement technologique aura un aspect beaucoup plus "futuriste", en cachant les mechanismes par des coques épurées et en utilisant des interfaces holographiques.
L'équipement mechanique sera d'aspect plus "steampunk", du métal brut laissant apparaitre les rouages et pistons, des câbles apparent et des boutons ou leviers en guise d'interface.
La dernière différence provient de l'instabilité, les appareils technologiques sont beaucoup plus instables que la majorité des équipements mechaniques.
Équipement spécial
Ce qui suit remplace la partie"Equipment spécial" présent à la page 69 du livre de règle Anima.
Les armes et armures technologiques et mechaniques ne peuvent en aucun cas être de qualité supérieur et obtenir les bonus spéciaux compris entre +5 et +25.
Modules et slot
Les armes et armures technologique et mechaniques permettent à leurs utilisateurs de les personnaliser en y installant des "Modules".
Les modules technologiques possèdent une valeur d'encombrement allant de 1 à 3.
On ne peut placer qu'un nombre limité de modules, c'est pour cela que les armes/armures technologiques possèdent une caractéristique supplémentaire appelé "Slot".
Le total d'encombrement des différents modules ne peut dépasser le nombre de slot d'une arme ou d'une armure technologique.
Ex: Le gantelet G1 a 1 slot. Il peut recevoir le module "Énergie" qui a un encombrement de 1 mais ne pourra pas recevoir le module "Explosion" ayant un encombrement de 2
Les modules mechanique fonctionnent différemment, ils n'ont pas de valeur d'encombrement mais une caractéristique de "Consommation".
Les générateurs des armures ont un certain nombre de point d'énergie qui ne peuvent pas être dépasser par la somme des valeurs de consommations des modules équipés.
Instabilité
Ce qui suit est à ajouter au "Règles spéciales des armes" présent à la page 70 du livre de règle Anima.
Les armes de type technologiques sont extrêmement volatile. Par conséquent, le personnage augmente de 2 son risque de maladresse : il échoue à 5 ou moins sur le D100.
En cas de maladresse de niveau inférieur à 80, l'arme surchauffe ce qui entraine une consommation élevé de Soul Énergie. La consommation est doublé tant que l'arme n'est pas réparée.
Pour les armes technologiques, en cas de maladresse de niveau 80 ou plus, l'arme explose.
Pour les armes mechaniques, en cas de maladresse de niveau 80 ou plus, le générateur de l'armure explose. Une arme mechanique n'augmente pas son risque de maladresse, la mechanique est réputé pour être plus stable que la technologie !
Équipement "Élite"
Un équipement de qualité Elite n'est pas soumis à la règle de surchauffe et son risque de maladresse n'est pas augmenté.
En cas de maladresse de niveau 80 ou plus, l'arme ou le générateur n'explose pas mais devient inutilisable tant qu'ils ne sont pas réparés.
Équipement Technologique
Les armes technologique
Les armes technologiques ont des caractéristiques supplémentaires étant donné leur nature. Elles sont expliquées ci-dessous:
Mod. : Nombre de Modification supportée par l'arme
Cons. : Consommation en Energie Etherique
Dégâts : Dégâts de base de l'arme à laquelle on ajoute le modificateur apporté par la Soul-Stone.
Les armes de tir technologique n'utilisent pas de munitions classique, mais chaque attaque consomme des "Points d'Energie" (SE) provenant directement d'un micro générateur se servant de Soul-Stone.
Les armes de corps à corps technologique
Ce qui suit est à ajouter aux tableaux présents à la page 71 du livre de règle Anima.
Tableau 27-b: Armes technologiques
Arme : Gantelet G1
Dégâts : +15 / +40 (si SS activée)
Vit. : - 10
FOR R. : -
Mode 1 : CON
Mode 2 : -
Catégorie : Main nues
Spécial : Technologique, Précise
Sol. : 11
Frac. : 2
Prés. : 20
Slot : 1
Cons. : 0 / 2 (si SS activée)
Coût: 500 z (250 z)
Poids : 2 kg
Disp. : Rare
Les armes de tir technologique
Ce qui suit est à ajouter au "Tableau 30 : Rechargement et cadence de tir" présent à la page 73 du livre de règle Anima.
ARME | Catégorie | Cadence de Tir | Indice de Rechargement | Portée |
Pistolet | Tir | - | 1 | 30 m |
Fusil d'assaut | Tir | - | 1 | 50 m |
Fusil longue portée | Tir | - | 2 | 100 m |
Ce qui suit est à ajouter au "Tableau 31 : Arme à projectile" présent à la page 74 du livre de règle Anima.
Arme : Pistolet
Dégâts : 40
Vit. : +10
FOR R. : -
Mode 1 : PER
Mode 2 : -
Catégorie : Tir
Spécial : Technologique, cf.
Sol. : 11
Frac. : -3
Prés. : 30
Slot : 1
Cons. : 1
Taille : Petite
Coût: 500 z (250 z)
Poids : 2 kg
Disp. : Rare
Arme : Fusil d'assaut
Dégâts : 60
Vit. : - 10
FOR R. : -
Mode 1 : PER
Mode 2 : -
Catégorie : Tir
Spécial : Technologique, cf.
Sol. : 12
Frac. : -3
Prés. : 30
Slot : 2
Cons. : 1
Taille : Normale
Coût: 750 z (375 z)
Poids : 3 kg
Disp. : Rare
Arme : Fusil longue portée
Dégâts : 70
Vit. : - 30
FOR R. : -
Mode 1 : PER
Mode 2 : -
Catégorie : Tir
Spécial : Technologique, cf.
Sol. : 12
Frac. : -3
Prés. : 30
Slot : 3
Cons. : 2
Taille : Grande
Coût: 850 z (425 z)
Poids : 4 kg
Disp. : Rare
Les Soul-Stones
L'empire utilise les soul-stones mais de manière différente que le magysterium, ce qui entraine des changements que nous allons voir ici.
Il est impossible d'installer un socle à Soul-stone sur un équipement technologique. Cependant l'empire les utilise tout de même comme source d'énergie sur l'ensemble des équipements technologique.
N'importe quel Soul-stone (type ou niveau) peut être insérée dans le générateur d'une arme/armure technologique, le générateur est universel et ne possède pas de niveau.
Il faut se référer au tableau suivant pour connaitre l'effet exact d'une soul-stone utilisée dans un générateur, ces règles remplacent celles décrites dans le chapitre sur les soul-stones:
Arme : Soul-Stone N.1
Dégâts : x1
Soul-Energie: 25
Catégorie : Munition/énergie
Spécial : Munition ou énergie pour équipement technologique
Frac. : -3
Arme : Soul-Stone N.2
Dégâts : x1.5
Soul-Energie: 50
Catégorie : Munition/énergie
Spécial : Munition ou énergie pour équipement technologique
Frac. : -3
Arme : Soul-Stone N.3
Dégâts : x2
Soul-Energie: 75
Catégorie : Munition/énergie
Spécial : Munition ou énergie pour équipement technologique
Frac. : -3
Arme : Soul-Stone N.4
Dégâts : x3
Soul-Energie: 100
Catégorie : Munition/énergie
Spécial : Munition ou énergie pour équipement technologique
Frac. : -3
Les Modules
Ce qui suit est un ajout au règle du livre de base d'Anima.
Encombrement : Nombre de slot utilisés.
Type : Pour arme ou armure. [Elite] signifie que seul les membre d'élite de l'empire peuvent y avoir accès.
Légale : Certains mod. ne sont pas légaux et sont interdit dans la plupart des organisations. Pour connaitre les peines ce référer au paragraphe "Loi" de chaque organisation.
Module: Tir explosif
Type: Arme
Coût: 500 z (250 z)
Légale : Oui
Encombrement : 2
Poids : +1,5 kg
Effet : Les tirs font des dégâts de zone (4 m, max. 5 cibles) et augmente de 50% la base de dégâts de l'arme.
Consommation : Consommation de l'armex3
Réduction : Portée/2, Indice de rechargement x 2.
Module: Énergétique
Type: Arme/armure [Elite]
Coût: 500 z (250 z)
Légale : Oui
Encombrement : 1
Poids : +1 kg
Effet Arme : Les dégâts sont transformés en type "énergie".
Consommation : +1 SP
Effet Armure : IP "ENE" +1
Module: Tronçonneuse
Type: Arme [Elite]
Coût: 350 z (175 z)
Légale : Oui
Encombrement : 1
Poids : +3 kg
Effet Arme Cors à corps : Peut être posé sur des armes de type "Tranchant" uniquement. Fracassement +4; IP -2.
Effet Arme de tir : Attaque de corps à corps ayant les caractéristiques suivantes: Degats:40; Vitesse:0; Mode 1: TR; Fracassement: 7, IP de la cible -2.
Consommation : +1 SP
Module: Augmentation des dégâts mineur
Type: Arme
Coût: ??
Légale : Oui
Encombrement : 1
Poids : +1 kg
Effet Arme : +10 dégâts
Consommation : +1 SP
Module: Vitesse accru
Type: Arme
Coût: ??
Légale : Oui
Encombrement : 1
Poids : +1 kg
Effet Arme : +10 init
Consommation : passive (0)
Équipement Mechanique
Les armures mechaniques
Ce qui suit est un ajout au règle du livre de base d'Anima.
Energie: Énergie produit par le générateur de l'armure.
Complexité : Modificateur de difficulté aux jets de création lorsque le joueur souhaite créer l'armure, voir le chapitre "Creation mechanique"pour plus d'informations.
Armure : Mk-1
Port requis: 45
Malus inhérent : - 25
Restriction de mouvement : -2
Solidité : 16
Présence : 35
Localisation : Plastron
Catégorie: Rigide
Energie: 4
Spécial: Mechanique, générateur
Modules: Neurotransmetteur N-01, Support d'analyse
Consommation: 3
Poids : 9 kg
Prix : 75 z (25 z)
Complexité : +10
Les générateurs
Générateur Mk-1
Port requis: +5
Malus inhérent : -10
Restriction de mouvement : -1
Présence : +5
Energie: 4
Spécial: Mechanique, générateur
Poids : 15 kg
Prix : 40 z (20 z)
Complexité : +0
Les Neuro-transmetteurs
Ce qui suit est un ajout au règle du livre de base d'Anima.
Contrôle : Niveau total de machina pouvant être contrôlées par le mechaniste.
Légale : Certains neurotransmetteur ne sont pas légaux et sont interdit dans la plupart des organisations. Pour connaitre les peines ce référer au paragraphe "Loi" de chaque organisation.
Portée : Portée de contrôle maximale.
Ordres : Nombre d'ordre pouvant être donné par le mechaniste.
Cons. : Consommation en énergie etherique.
Complexité : Modificateur de difficulté aux jets de création lorsque le joueur souhaite créer le module, voir le chapitre "Creation mechanique"pour plus d'informations.
Neurotransmetteur: N-01
Contrôle : 2
Légale : Oui
Portée : 500 mètres
Ordres : 1/round
Spécial : Mechanique
Cons. : 2
Poids : +0,5 kg
Prix : 5 z (2,5 z)
Complexité : +0
Les Modules mechaniques
Ce qui suit est un ajout au règle du livre de base d'Anima.
Type : Pour arme ou armure.
Légale : Certains mod. ne sont pas légaux et sont interdit dans la plupart des organisations. Pour connaitre les peines ce référer au paragraphe "Loi" de chaque organisation.
Cons. : Consommation en énergie etherique.
Complexité : Modificateur de difficulté aux jets de création lorsque le joueur souhaite créer le module, voir le chapitre "Creation mechanique"pour plus d'informations.
Module: Support d'analyse
Type : Armure
Effet : Permet de connaitre le nombre de point de vie exact d'une machina avec laquelle le neurotransmetteur est lié.
Spécial : Mechanique
Légale : Oui
Cons. : 1
Poids : +0,5 kg
Prix : 5 z (2,5)
Complexité : +10