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 Creation de machina, nouvelle version qui arrive

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2 participants
AuteurMessage
Azael
Admin
Azael


Messages : 224
Date d'inscription : 25/11/2008

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MessageSujet: Creation de machina, nouvelle version qui arrive   Creation de machina, nouvelle version qui arrive I_icon_minitimeMar 25 Aoû - 3:01

Voilou j'ai une piste beaucoup plus intéressante mais aussi plus complexe pour la création de machina.

Rapidement voici le principe:

/1 Le joueur choisit un châssis qu'il devra acheter (environ 300 Zinah pour les premiers).

Le châssis détermine:

- les valeurs de base en protection
- les valeurs des caractéristique de base du machina (For, Dex, Cons, Agi)
- les valeurs de base en attaque et défense
- son poids
- bipède, quadrupède (voir les bonus accordés par quadrupède, bonus de mouvement?)
- nombre de slot latéral destinés au bras, armes ou autre
- type du générateur et valeur d'énergie disponible
- Niveau de la conscience artificielle

Chaque châssis aura un niveau déterminant quels seront les modules pouvant y être posés.
On ne peut équipé un châssis qu'avec des modules de même niveau.

Pour le calcul du nombre de point de vie, les machinas sont considérées comme des monstres a encaissement (page 288 du livre du joueur).

Note sur la conscience artificielle: Chaque conscience aura un niveau (de 1 à 4) déterminant le nombre d'ordre gérés par le machina et son niveau d'autonomie. Cette conscience pourra être changé par une plus évoluée moyennant finance (niv1 = 50 Zinah).

3/ Enfin le joueur devra choisir les modules et les équipements qu'il souhaite mettre sur son machina.

Les modules :


Chaque module aura un niveau et consommera un certain nombre de point d'énergie, le joueur ne pourra pas installer plus de module qu'il n'a de points d'énergie disponible et ne pourra pas installer un module ayant un niveau supérieur au châssis.

Le joueur pourra changer le générateur pour en mettre un plus gros (plus de points d'énergie) mais s'il souhaite intégré un module de niveau supérieur il devra changer de châssis.

Un générateur fournit X point d'énergie à vie, il ne peut pas s'épuiser. Cette énergie ne fonctionne pas comme les armes, ce ne sont pas des points que l'on va devoir enlever à chaque tour, ou bien recharger.

les modules :

Il existera plusieurs modules différents, basés sur les bonus de la création de monstres du livre du joueurs d'anima.

* Pour déterminer le cout d'un module --> PF x 5 = Prix en Zinah

Ex: +1 dans une carac = 20 PF = 100 Zinah

* Pour déterminé l'énergie consommé par un module --> 10 PF = 1 point d'énergie (arrondit au supérieur).

Ex: +1 dans une carac = 20 PF = Énergie consommé : 2

* Pour déterminer le niveau d'un module:

- 0 à 20 PF --> niveau 1
- 30 à 50 PF --> niveau 2
- 60 à 80 PF --> niveau 3
- 90 à 100 PF --> niveau 4

Les seules exceptions sont les modules d'attaques et de défenses:

- +0 à 40 --> niveau 1
- +41 à 80 --> niveau 2
- +81 à 120 --> niveau 3
- 120+ --> niveau 4

les armes :

* Pour déterminer le cout d'une arme --> PF x 10 = Prix en Zinah

------------------------------------------------------------------------------------

Jet de craft:

Pour créer un module, une arme ou un machina, le joueur va devoir faire un jet de Mechanique. Pour connaitre la difficulté du jet il faut:

- Prendre la difficulté de base en fonction de ce qu'il souhaite créer (80 pour un machina, 40 pour un module ou une arme)
- ajouter +1 à la difficulté tous les 2 PF dépensés sur le machina (ou l'arme/module)

Echec:

En cas de raté, j'ai pensé au système suivant, qui est peut être un peu plus long mais qui a le mérite d'être plus "juste":

Le joueur va lister (dans un tableau) tous les modules et armes qu'il souhaite intégrer au châssis en partant du châssis lui même.

Ce tableau comportera une colonne nommant le châssis et améliorations et une seconde indiquant le bonus de difficulté de l'amélioration (2 PF = +1 dif.).
Tous les tableaux de création de machina commenceront donc par "Châssis - Dif: 80", puis les malus de situation (prototype, modification du châssis, etc...), et enfin la liste complète des modules et armes dans l'ordre souhaité par le joueur.

Le joueur fait son jet de Mechanique, s'il n'obtient pas le jet demandé cela ne veut pas dire que tous le machina n'est pas réussi, mais seulement certaine partie.
Le joueur additionne son jet de des à sa compétence de Mechanique et regarde le tableau de création. Tous les paliers ayant une valeur supérieure à son jet ne fonctionne pas (le joueur pourra renter de faire un jet le mois suivant).
Tous les "paliers" ayant une différence de 80 avec son jet sont considérés comme étant endommagés.

Lors d'un echec critique, le tableau est séparé en deux, toute les pièces de la partie supérieur sont considéré comme détruite.

Les prototypes:

Le joueur peut tenter de créer un prototype s'il souhaite créer ou reproduire un module, une arme ou un machina complet n'existant pas dans sa liste.
Il devra ajouter +1 à la difficulté pour chaque PF dépensé (et non tous les 2 PF) sur le machina.
Un prototype sera obligatoirement classé [Illégal].
-------------------------------------------------------------------------------------------

Voilou, alors maintenant il va falloir:

- Tester le système de création
- Créer les modules basiques, armes, équipements spé ainsi que les différents châssis.

Voici les compétences qui possèderont un module:

- Athletiques : Toutes
- Vitales : Aucune
- Sensorielles : Toutes
- Intellectuelles : A voir pour le moment aucune
- Sociales : Aucune
- Clandestines : Camouflages, discretion
- Creatives : Aucune

Et la je vais avoir besoin de vous pour que ça aille plus vite ! Je poste dans la foulé les stats du premier chassis pour faire les premiers test.


Dernière édition par Azael le Mer 26 Aoû - 12:46, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Creation de machina, nouvelle version qui arrive   Creation de machina, nouvelle version qui arrive I_icon_minitimeMar 25 Aoû - 3:08

Quelques créations basiques:

Châssis AT-XV:

Niveau : 1

Base Attaque: 20

Base Parade: 20

Protection:

- TR : 5
- CON : 5
- PER : 5
- CHA : 3
- ELE : 0
- FR : 3
- ENE : 1

Carac:

- FOR : 5
- DEX : 5
- CON : 5
- AGI : 5

Nbre d'attache latéral: 2

Generateur MK-XV (Magysterium) : Énergie (40)

Conscience artificielle : Niv.1

Poids : A déterminer

Taille : Moyen (2m10)

Prix: 300 Zinah

-------------------------------------------------------------------------------------

Amplificateur Zeus:

Bonus : +40 en attaque

Poids : A déterminer

Modificateur de difficulté : +40 (80 PF/2)

Consommation d'énergie : 8 (80P F/10)

Niveau : 1

Prix : 400 Zinah

-------------------------------------------------------------------------------------

Micro propulseur du train inférieur, Type I:

Bonus : +10 en Saut

Poids : A déterminer

Modificateur de difficulté : +20 (40 PF/2)

Consommation d'énergie : 4 (40P F/10)

Niveau : 1

Prix : 200 Zinah
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MessageSujet: Re: Creation de machina, nouvelle version qui arrive   Creation de machina, nouvelle version qui arrive I_icon_minitimeMer 26 Aoû - 12:22

J'ouvre une section "Craft : mechanique" dans la partie "Equipement" du fofo, pour poster les création ce sera là bas.
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MessageSujet: Re: Creation de machina, nouvelle version qui arrive   Creation de machina, nouvelle version qui arrive I_icon_minitimeSam 29 Aoû - 1:35

De nouveaux changements arrivent sur la création de machina:

- On enlève les charac. des châssis (Force, const, etc...)

- On sépare les machina par type en fonction de leur taille

- On ajoute une valeur fixe de hp, mouvement définit par la taille du machina

- On résout les actions de type pousser/porter avec une valeur de force theorique dépendant de la taille du machina
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MessageSujet: Re: Creation de machina, nouvelle version qui arrive   Creation de machina, nouvelle version qui arrive I_icon_minitimeLun 31 Aoû - 14:46

Me revoilà sur le net après pas mal de temps d'absence !

Pour rentrer dans le vif du sujet, après test de ce week-end les nouvelles règles sur la création de machina sont beaucoup mieux, voici ce qu'il manque/fait défaut:

- Une feuille spéciale machina
- Problème de relation age/compétence commun à l'ensemble du jeu
- Nombre de machina pouvant être contrôlée
- Règles de contrôle des machinas

Pour le problème sur la compétence, il est tout de même très étrange qu'un personnage de niveau 1 ne soit pas limité dans le niveau de ses compétences.

Sur le plan physique/social pourquoi pas en considérant que ce sont des aptitudes naturelles, mais sur le plan intellectuel/créatif ça me parait vraiment bizarre. Pour les connaisseurs n'y a t'il pas eut un errata ou bien un complément de règles à ce niveau là?

Sinon pour les règles de création ça prend une bonne direction, dès que tu as écrit les règles au propre je les fait tester à tous mes joueurs (pense à une feuille machina par contre).
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Azael
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MessageSujet: Re: Creation de machina, nouvelle version qui arrive   Creation de machina, nouvelle version qui arrive I_icon_minitimeJeu 3 Sep - 22:14

Regle de creation perso pour les modules ici:

https://portailmonde.forumsrpg.com/equipement-f20/mechanique-infos-pour-agrandir-la-liste-officielle-t123.htm#322

On ne postera pas nos création sur ce post mais les suggestions et remarques sur les règles qui s'y trouve, bonne lecture.
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MessageSujet: Re: Creation de machina, nouvelle version qui arrive   Creation de machina, nouvelle version qui arrive I_icon_minitime

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