Voilou j'ai une piste beaucoup plus intéressante mais aussi plus complexe pour la création de machina.
Rapidement voici le principe:
/1 Le joueur choisit un châssis qu'il devra acheter (environ 300 Zinah pour les premiers).
Le châssis détermine:
- les valeurs de base en protection
- les valeurs des caractéristique de base du machina (For, Dex, Cons, Agi)
- les valeurs de base en attaque et défense
- son poids
- bipède, quadrupède (voir les bonus accordés par quadrupède, bonus de mouvement?)
- nombre de slot latéral destinés au bras, armes ou autre
- type du générateur et valeur d'énergie disponible
- Niveau de la conscience artificielle
Chaque châssis aura un niveau déterminant quels seront les modules pouvant y être posés.
On ne peut équipé un châssis qu'avec des modules de même niveau.
Pour le calcul du nombre de point de vie, les machinas sont considérées comme des monstres a encaissement (page 288 du livre du joueur).
Note sur la conscience artificielle: Chaque conscience aura un niveau (de 1 à 4) déterminant le nombre d'ordre gérés par le machina et son niveau d'autonomie. Cette conscience pourra être changé par une plus évoluée moyennant finance (niv1 = 50 Zinah).
3/ Enfin le joueur devra choisir les modules et les équipements qu'il souhaite mettre sur son machina.
Les modules :
Chaque module aura un niveau et consommera un certain nombre de point d'énergie, le joueur ne pourra pas installer plus de module qu'il n'a de points d'énergie disponible et ne pourra pas installer un module ayant un niveau supérieur au châssis.
Le joueur pourra changer le générateur pour en mettre un plus gros (plus de points d'énergie) mais s'il souhaite intégré un module de niveau supérieur il devra changer de châssis.
Un générateur fournit X point d'énergie à vie, il ne peut pas s'épuiser. Cette énergie ne fonctionne pas comme les armes, ce ne sont pas des points que l'on va devoir enlever à chaque tour, ou bien recharger.
les modules :
Il existera plusieurs modules différents, basés sur les bonus de la création de monstres du livre du joueurs d'anima.
* Pour déterminer le cout d'un module --> PF x 5 = Prix en Zinah
Ex: +1 dans une carac = 20 PF = 100 Zinah
* Pour déterminé l'énergie consommé par un module --> 10 PF = 1 point d'énergie (arrondit au supérieur).
Ex: +1 dans une carac = 20 PF = Énergie consommé : 2
* Pour déterminer le niveau d'un module:
- 0 à 20 PF --> niveau 1
- 30 à 50 PF --> niveau 2
- 60 à 80 PF --> niveau 3
- 90 à 100 PF --> niveau 4
Les seules exceptions sont les modules d'attaques et de défenses:
- +0 à 40 --> niveau 1
- +41 à 80 --> niveau 2
- +81 à 120 --> niveau 3
- 120+ --> niveau 4
les armes :
* Pour déterminer le cout d'une arme --> PF x 10 = Prix en Zinah
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Jet de craft:
Pour créer un module, une arme ou un machina, le joueur va devoir faire un jet de Mechanique. Pour connaitre la difficulté du jet il faut:
- Prendre la difficulté de base en fonction de ce qu'il souhaite créer (80 pour un machina, 40 pour un module ou une arme)
- ajouter +1 à la difficulté tous les 2 PF dépensés sur le machina (ou l'arme/module)
Echec:
En cas de raté, j'ai pensé au système suivant, qui est peut être un peu plus long mais qui a le mérite d'être plus "juste":
Le joueur va lister (dans un tableau) tous les modules et armes qu'il souhaite intégrer au châssis en partant du châssis lui même.
Ce tableau comportera une colonne nommant le châssis et améliorations et une seconde indiquant le bonus de difficulté de l'amélioration (2 PF = +1 dif.).
Tous les tableaux de création de machina commenceront donc par "Châssis - Dif: 80", puis les malus de situation (prototype, modification du châssis, etc...), et enfin la liste complète des modules et armes dans l'ordre souhaité par le joueur.
Le joueur fait son jet de Mechanique, s'il n'obtient pas le jet demandé cela ne veut pas dire que tous le machina n'est pas réussi, mais seulement certaine partie.
Le joueur additionne son jet de des à sa compétence de Mechanique et regarde le tableau de création. Tous les paliers ayant une valeur supérieure à son jet ne fonctionne pas (le joueur pourra renter de faire un jet le mois suivant).
Tous les "paliers" ayant une différence de 80 avec son jet sont considérés comme étant endommagés.
Lors d'un echec critique, le tableau est séparé en deux, toute les pièces de la partie supérieur sont considéré comme détruite.
Les prototypes:
Le joueur peut tenter de créer un prototype s'il souhaite créer ou reproduire un module, une arme ou un machina complet n'existant pas dans sa liste.
Il devra ajouter +1 à la difficulté pour chaque PF dépensé (et non tous les 2 PF) sur le machina.
Un prototype sera obligatoirement classé [Illégal].
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Voilou, alors maintenant il va falloir:
- Tester le système de création
- Créer les modules basiques, armes, équipements spé ainsi que les différents châssis.
Voici les compétences qui possèderont un module:
- Athletiques : Toutes
- Vitales : Aucune
- Sensorielles : Toutes
- Intellectuelles : A voir pour le moment aucune
- Sociales : Aucune
- Clandestines : Camouflages, discretion
- Creatives : Aucune
Et la je vais avoir besoin de vous pour que ça aille plus vite ! Je poste dans la foulé les stats du premier chassis pour faire les premiers test.